Projektmanagement verstehen
- Im Spiel geht es darum, eine Expedition durchzuführen.
- Symbolisch entspricht eine Expedition einem Projekt.
- Es ist möglich, ein solches Projekt klassisch, agil oder hybrid zu managen.
- Das Expeditionsgelände setzt sich aus einzelnen Landkarten zusammen.
- Jede einzelne Landkarte ist eine Art Modul oder Puzzleteil.
- Es gibt mehrere Szenarien: Wandern, Berge, Unterwasser und weitere.
- Ein Basisset enhält ein Szenario, das man sich vorher auswählt.
- Pro Szenario gibt es zwölf Landkartensegmente.
- Gespielt werden können von diesen jeweils sechs Stück gleichzeitig.
- Dies liegt daran, dass die Karten doppelseitig bedruckt sind.
- Die zwöf Motive können in belibigen Sechsergruppen miteinander kombiniert werden.
- Damit gibt es 665.280 Kartenkombinationen und damit Projektvariationen.
Personenzahl
- Gespielt werden kann das Spiel von einer Person (im Weiteren auch "Team" genannt) , einem Team und von mehreren Teams.
- Spielt eine Person oder ein Team das Spiel, kann sie mit verschiedenen Projektmethoden Erfahrungen sammeln
- Spielen mehrere Teams ein Spiel gemeinsam, können die Ergebnisse am Ende verglichen werden.
Landkarten
- Die Landkartenzusammenstellung ist für jedes Team dieseselbe.
- Für jedes Landkartenmoduk wird etwa eine halbe Stunde Zeit benötigt.
- Abhängig von der zur Verfügung stehenden Zeit wird vorab die Zahl an Landkarten bestimmt.
Landkarten im agilen Vorgehen
- Landkarten werden für ein Team aufgedeckt, sobald es den Rand der bisherigen Karte erreicht.
- Daher weiß ein Team nicht, welche Kompetenzen auf der Reise benötigt werden.
Landkarten im klassischen Vorgehen
- Entscheidet man sich für ein klassisches Vorgehen, muss dies vor dem ersten Reisetag bekannt gegeben werden.
- Karten können damit vorher eingesehen werden.
- Dazu werden Karten eingekauf.
- Jede Karte kostet fünf Energieeinheiten.
- Werden mehrere Karten gekauft, wird auch schon die Reihenfolge bekannt gegeben.
- Anhand der Karten kann das Team bestimmen, wann welche Kompetenzen benötigt werden, allerdings nicht wo.
- Tageweise können diese Kompetenzen reserviert werden.
- Dazu wird die Reservierungskarte benötigt.
- Die Reservierung einer Kompetenz in einem Zeitintervall kostet einen Tag.
- An diesem Tag reist man nicht weiter.
- Zudem bezahlt man für jeden Kompetenztag einer reservierten Kompetenz eine Energieeinheit.
- Die Herausforderung besteht darin, dass es Risiken und Chancen auf der Wegstrecke gibt.
- So kann es sein, dass man die Konpetenzen später oder auch früher benötigen wird, als eingeplant.
- Daher ist es wichtig, zu überlegen, ob man die Kompetenzen abpuffern möchte.
Reisegeschwindigkeit
- Bereist werden die Karten tageweise.
- Jeder Spieltag beträgt ungefähr eine Minute.
- Dies soll aber keinen Stress verursachen, sondern lediglich die Spieldauer kalkulierbar machen.
- Die Moderation gibt an, wann ein neuer Tag beginnt.
Energieeinheiten ("Energien")
- Es gibt zwei Einheiten in diesem Spiel: Energieeinheiten und Motivationseinheiten.
- Zu Anfang hat das Team keine Energieeinheiten.
- Entscheidet sich ein Team für klassisches Projektmanagement, können die benötigten Energieeinheiten vorab berechnet werden.
- Diese Energieeinheiten erhält das Team dann vorab als Budget.
- Sind die Budgeteinheiten verbraucht, fallen negative Energieeinheiten an.
- Jeder Tag ermöglicht dem Team einen Schritt zu gehen.
- Jeder Schritt kostet das Team eine Energieeinheit.
- Bleibt das Team einen Tag stehen, fällt keine Energieeinheit an.
Motivationseinheiten ("Motivatoren")
- Möchte ein Team zwei Schritte an einem Tag gehen, kostet dies pro Teammitglied eine Motivationseinheit.
- Mehr als zwei Schritte kann ein Team nicht pro Tag gehen.
- Ereignispunkte können hierdurch nicht übersprungen werden.
- Hat ein Team keine Motivationseinheiten mehr, kann das Team nicht weitergehen.
- Maximal fünf Motivationeeinheiten kann ein jedes Teammitglied haben.
- Daher ist immer wieder für Motivationeinheiten zu sorgen.
- Neue Motivationseinheiten erhält man auf folgende Weisen:
-
- Eine Energieeinheit entspricht einer Motivationseinheit pro Teammitglied.
- Es gibt Ereignispunkte, an denen Motivationseinheiten pro Haltetag auf diesem Punkt ergänzt werden.
- Jedes Überwinden von Herausforderungen schafft mehr Motivation.
Buchstabenfelder
- Buchstabenfelder beschränken sich immer auf ein Kartensegment.
- Die Felder dienen dem Ermitteln von Motivationspunkten.
- Werden auf einer Karte zwei gleiche Buchstaben auf unterschiedlichen Schritten erreicht, gibt dies pro Teammitglied einen Punkt.
- Buchstabenfelder funktionieren also immer paarweise.
Ereignisfelder
- Positive Ereignisfelder sind mit einem + gekennzeichnet.
- Man gewinnt eventuell Motivationspunkte, Kompetenzen oder Energie
- Negative Energiefelder sind mit einem - gekennzeichnet.
- Man verliert eventuell Motivationspunkte oder Energie.
- Es muss fast immer gewürfelt weren.
- Alle Ereignisfelder sind unten aufgelistet.
Kompetenzen
- Es gibt unterschiedliche Kompetenzen, die man haben oder zeitweise erwerben kann.
- Kompetenzen werden im Laufe der Reise immer wieder benötigt.
- Jede Kompetenz hat eine unterschiedliche Farbe.
- Verfügt ein Team über eine Kompetenz, können auch Wegstücke mit der Kompetenzfarbe begangen werden.
- Verfügt ein Team nicht über die Farbkompetenz eines Wegstücks, kann dieses auch nicht bereist werden.
- Ein Team kann entscheiden, mit wievielen Kompetenzen es gleichzeitig reisen möchten.
- Diese Entscheidung wird ganz zu Anfang getroffen.
- Jede Kompetenz kostet eine Energieeinheit pro Schritt auf der Karte.
Kompetenzen im klassischen Vorgehen
- Reist man nur mit einer Kompetenz, zum Beispiel der zum Projektleiten, fällt täglich nur eine Energieeinheit an.
- Dann steht jedoch keine Fachkompetenz zur Verfügung.
- Alle Fachkompetenzen muss man sich für bestimmte Zeitabschnitte vorreservieren.
Kompetenzen im agilen Vorgehen
- Als agiles Team reist man mit mehreren Komptenzen.
- Pro Kompetenz, mit der man reisen möchte, fällt pro Schritt eine Energieeinheit an.
Kompetenzfarben
- Blau: Denkkompetenz
- Grün: Sozialkompetenz
- Rot: Schutzkompetenz
- Gelb: Risikokompetenz
- Lila: Transpersonale Kompetenz
- Orange: Führungskomptenz
- Schwarz/ Grau: Antinaivitätskompetenz